Blok z japońską animacją na nieistniejącym już kanale RTL7 przez kilka lat był właściwie jedynym miejscem, gdzie tego rodzaju produkcje można było regularnie oglądać (nie licząc powtórek na Polonii 1 i "Pszczółki Mai"). Jego serce stanowił "Dragon Ball", ale wygłodniali fani szybko wciągnęli się w świat "Rycerzy Zodiaku", "Magicznych wojowników" (czyli "Slayers"), "Łowcy dusz" czy właśnie "Magic Knight Rayearth". Prawdopodobnie gdyby manga ukazała się wtedy, okazałaby się gigantycznym przebojem, ale jak wiadomo nie od dzisiaj (więcej na ten temat przeczytacie w recenzji pierwszego tomu "Card Captor Sakura"), licencje Clampa nie są tanie, a nawet jeżeli wydawca może sobie pozwolić na ich wykupienie, cztery panie tworzące kolektyw znane są z narzucania swoich pomysłów i trudnej współpracy. Wreszcie jednak udało się, a "Wojowniczki" trafiły do Polski przy okazji dwudziestolecia wydawnictwa Waneko.
Praktyki Clampa mogą być uciążliwe, ale wystarczy przejrzeć kilka stron pierwszego tomu, żeby uświadomić sobie, dlaczego zajmują tak ważne miejsce w japońskiej popkulturze - ich prace są powalające. To ten rodzaj rysunku, który stereotypowo kojarzy się z mangą (duże oczy, wychudzone sylwetki i inne zaburzenia anatomiczne) i między innymi "Magic Knight Rayearth" pomogło go wykreować. W odróżnieniu jednak od "Card Captor Sakura", gdzie oprawa wizualna była dość skromna, a często to biel czystej kartki dominowała nad liniami, tutaj kluczowy jest przepych. W niewielu innych komiksach ujrzycie tak detalicznie narysowane włosy czy elementy garderoby, a do tego niemal zawsze w stu procentach wypełnione tła - czy to fragmentami lokacji, czy wymyślnymi rozbłyskami, maźnięciami i tym podobnymi abstrakcjami. Jaka by nie była treść "Magic Knight Rayearth", już dla tych małych arcydzieł warto po nią sięgnąć. A jaka jest treść? Prosta i banalna, ale bynajmniej nie znaczy to, że nudna i niewciągająca.
Trzy japońskie nastolatki przenoszą się do feerycznego Ceephiro - krainy, gdzie łatwo popaść w kompleksy, a standardy piękna są ekstremalnie wyśrubowane. Wzorem klasycznych baśni Andersena czy braci Grimm, szybko okazuje się jednak, że olśniewająca uroda może iść w parze z paskudnym charakterem, czego rezultatem jest klasyczna walka dobra ze złem toczona przez pozornie skazane na klęskę wybrańczynie z innego świata, które muszą ocalić księżniczkę i jej poddanych. Tak prostej fabuły nie da się wytłumaczyć nawet tym, że powstała w 1993 roku, ale dla zwolenników gatunku isekai (czyli historii fantasy rozgrywających się w alternatywnej rzeczywistości, często po przeniesieniu w realia gry wideo) dodatkową ciekawostką może być odkrywanie, jak ten dzisiaj bardzo popularny nurt ("Sword Art Online", "Overlord", "Re:Zero") kształtował się niemalże u źródła. Gra wprawdzie nie staje się rzeczywistością, ale nasze bohaterki co chwila wskazują na podobieństwa do znanych im RPG-ów.
Starsi czytelnicy i czytelniczki sięgną po "Magic Knight Rayearth" prawdopodobnie tylko wówczas, jeżeli słyszeli o "Wojowniczkach z Krainy Marzeń", ale mam wrażenie, że to tytuł, który wyjątkowo dobrze się zestarzał, a przy obecnej modzie na fantastykę łatwo może zaskarbić sobie serca nowych odbiorców. Bez względu na wiek i zainteresowania zachwycone będą natomiast te osoby, które uwielbiają podziwiać potęgę ludzkiej fantazji oraz kunszt rysowniczy wyrażane w samych grafikach. Od tych małych arcydzieł aż trudno oderwać wzrok.
Magic Knight Rayearth
Polska, 2019
Waneko
Scenariusz: Clamp
Rysunki: Clamp