Obraz artykułu Scott Pilgrim, tomy 2-3. Dorosłe życie jako ostateczny boss

Scott Pilgrim, tomy 2-3. Dorosłe życie jako ostateczny boss

87%

Dla każdego, kto zna zapach sali prób, kto spędził dziesiątki godzin na gadaniu i wygłupianiu się w nich, a nawet kilka na graniu, "Scott Pilgrim" będzie ważnym komiksem. Jeżeli w dodatku ten beztroski okres przypadał na początek XXI wieku, szczyt popularności drugiego Playstation, iPoda i MySpace'a, lektura będzie jak powrót w rodzime strony. Ale czy jest tutaj coś ponad nostalgię?

Odwzorowanie tamtych realiów z wolną od koloryzowania autentycznością od pierwszych stron nie pozostawia wątpliwości co do tego, że Bryan Lee O'Malley przeżył na własnej skórze ostatnie lata dominacji świata analogowego i internetu 1.0. Jak dobrze poszperać, można nawet natrafić na nagrania, które publikował wówczas pod swojsko brzmiącym pseudonimem Kupek, a sam "Scott Pilgrim" ukazywał się oryginalnie w latach 2004-2010 - nie jest więc owocem retromanii, jak na przykład "Stranger Things", tylko niezamierzoną dokumentacją epoki. Niby nie aż tak odległej, żeby znacząco różniła się od współczesności, a jednak podróż wehikułem czasu potrafi zaskoczyć.

 

Zawartość nostalgiczna komiksu - wypożyczalnia kaset wideo, plakat No Doubt, granie w "Tony Hawk's Pro Skater", pożyczanie płyt CD pomiędzy przyjaciółmi, kody do gier przekazywane jak wiedza tajemna - może być za taką odbierana dzisiaj, wtedy była traktowaną bez sentymentu codziennością, co ma kolosalne znaczenie przy odbiorze pierwszego polskiego wydania "Scotta Pilgrima". Z jednej strony rówieśnicy głównego bohatera poczują się sprowokowani do rozważań na temat dawnych ograniczeń technologicznych, dzięki którym wszystko wydawało się ciekawsze i bardziej angażujące, z drugiej dla młodszych czytelników i czytelniczek to prehistoria naznaczona utrudniającymi życie archaizmami, ale O'Malley zdołał uchwycić coś ważniejszego niż ducha epoki - stworzył uniwersalną historię o dorastaniu.

Podobnie jak "Klub winowajców" albo "Uczniowska balanga" (obydwa z fatalnie przetłumaczonymi tytułami), tak też "Scott Pilgrim" lepiej niż popkulturową specyfikę którejś z dekad, oddaje nadzieje i obawy, dylematy i marzenia, miłości i niepewności charakterystyczne dla okresu wchodzenia w dorosłość. Immanentne dla serii zawieszanie realizmu i przechodzenie w tryb gry wideo - najczęściej skrzyżowanie bijatyki z prostą platformówką - to wabik dla oczu. Widowiskowe pojedynki z kolejnymi bossami, czerpiące pełnymi garściami z mang shounen, skutecznie intensyfikują akcję i utrudniają odłożenie tomiku na regał przed dotarciem do ostatniej strony, ale sercem pozostaje przyziemność, jaką niemal każdy z nas zna z autopsji.

Z jednej strony sporo jest tutaj dialogów o "niczym" w stylu filmów Kevina Smitha albo rozmów w kuchni na każdej domówce, z drugiej O'Malley raz po raz wzmacnia je wizualnymi hiperbolami, na przykład kiedy Knives wyznaje Scottowi miłość zapisanym romantycznym gotykiem: Kocham!, które w obiekt westchnień dosłownie uderza pod postacią wypełniających niemal cały kadr liter. Tego rodzaju zabiegi mają wydźwięk nie tylko humorystyczny - znajdowanie w sobie odwagi, by otwarcie mówić o emocjach w młodym wieku naprawdę wydaje się mieć aż tak kolosalny wymiar.

 

Relacje międzyludzkie - pełne niedopowiedzeń, ucieczek i obaw - to fundament scenariusza. W ruch mogą iść noże, rury i inne przedmioty, wrogowie mogą zmieniać się w złote monety po pokonaniu, po drodze zdarzają się savepointy (w dzisiejszych grach coraz rzadziej stosowane), a jednak przerysowane konflikty mają prozaiczne źródło - brak dialogu. Miłość przypomina w takim ujęciu wyjątkowo krwawy sport, ale wystarczy odjąć supermoce nadawane przez wegańską dietę albo bioniczną rękę zdolną do zadawania ciosów usuwających pasemka z włosów, zredukować wydarzenia do braku porozumienia dwóch osób, które nie zauważył, kiedy stały się sobie obce, by odnaleźć w chaosie przesiąkniętym kulturą popularną przełomu wieków coś osobistego i własnego.

Scott Pilgrim choć jest bohaterem tytułowym, po trzech tomach okazuje się raczej siłą sprawczą niż kimś, z kim chciałoby się identyfikować. Za jego przyczyną zawiązują się kolejne wątki, ale na tle innych postaci wydaje się dość nijaki, niekiedy wręcz irytujący. Żeruje na koledze, z którym mieszka, żeruje na partnerkach i nie usprawiedliwia go nawet fajtłapowatość zamiast wyrachowania. Ciekawsze są ślepo zapatrzona w niego Knives, z każdym kolejnym tomem coraz bardziej przypominająca czarny charakter Ramona czy Envy, postać poboczna, dawniej towarzyszka, obecnie przeciwniczka, a także demaskatorka jego życiowej nieporadności. Jest w tym jednak dodatkowa prawda, co do której nawet przed sobą samym trudno się przyznać - większość z nas nie jest wzorem wszelkich cnót jak Son Goku albo Kapitan Ameryka, mamy w sobie więcej z Pilgrima.

 

"Scott Pilgrim" zestarzał się w tym sensie, że dzisiaj odblokowanie wszystkich postaci w bijatyce to kwestia zakupu odpowiedniego DLC, a nie wielokrotnego przejścia gry, a wypożyczalnie filmów zostały całkowicie wyparte przez streaming, ale przypomina też, że ludzkie losy rozgrywają się jednakowo, a młodzi niezależnie od dekady mierzą się z tym samymi rozterkami i namiętnościami. To świetna, wybuchowa rozrywka, odrobina nostalgii i mnóstwo serca.


Scott Pilgrim i jego cudowne życie, tom 1 (recenzja)


Scott Pilgrim

Polska, 2024

Nagle! Comics

Scenariusz: Bryan Lee O'Malley

Rysunki: Bryan Lee O'Malley



Strona korzysta z plików cookies w celu zapewnienia realizacji usług. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce...

NEWSLETTER FACEBOOK INSTAGRAM

© 2010-2024 Soundrive

NEWSLETTER

Najlepsze artykuły o muzyce