Obraz artykułu Die, tom 4. Przenikanie

Die, tom 4. Przenikanie

86%

W XVIII wieku w zachodniej Europie popularną zabawą było Musikalisches Würfelspie, czyli muzyczna gra w kości. Zasady są proste - rzut kośćmi wskazywał, jaki wylosowany fragment należało odegrać na instrumencie, ale każdy z nich wcześniej skomponowano. Nie była to więc improwizacja, tylko zakamuflowany determinizm pod przykrywką pozornej wolności. We właśnie zakończonej serii "Die" Kieron Gillen zmierzył się z podobnym tematem, ale ukazanym przez pryzmat gier RPG.

Chociaż "Die" liczy zaledwie cztery tomy, z czego pierwszy ukazał się w Polsce w 2020 roku, trudno nie odnieść wrażenia, że jest wyjątkowo bogaty w treść. Dla porównania przez "Isolę" - inną historię fantasy wydawaną przez Non Stop Comics - można przemknąć dosyć szybko ze względu na narrację prowadzoną przede wszystkim za pośrednictwem obrazu; tutaj natomiast tekstu jest wyjątkowo dużo, często wykazującego całkowicie ekspozycyjny charakter, a w dodatku stopień skomplikowania zależności pomiędzy postaciami i frakcjami jest bardzo wysoki, ale ze względu na interesującą budowę świata przedstawionego chłonie się go bez poczucia zgłębiania... instrukcji do gry RPG.placeat unde aliquid vero magnam.

 

Gillen ma zresztą świadomość, że wzorem otwarcie stawianych na piedestale - wspominanych z imienia i nazwiska, a nawet przemienianiach w bohaterów i bohaterki komiksu - inspiracji sięgających od H.P. Lovecrafta przez Siostry Brontë po J.R.R. Tolkiena bombarduje czytelników i czytelniczki mnóstwem informacji, ale ze względu na komiksowy format i długie odstępy czasowe dzielące premiery kolejnych tomów ma ograniczone możliwości oswajania nas z wytworem swojej wyobraźni. Nawet jeżeli więc czwarty tom otwiera mało subtelne przypomnienie dotychczasowych wydarzeń, jest bardzo pomocne i pozwala uporządkować podstawowe informacje - odbywamy podróż ku środkowi Kości, która jest w tym świecie zarazem miejscem, jak i nadmistrzem gry, czyli amoralnym bogiem u kresu czasu.

Sposób, w jaki nawiązuje do twórczości na przykład Lovecrafta - z jednej strony ukazując go jako gigantycznego boga wzorem tych ze "Znajdujemy ich, gdy są już martwi" Ala Ewinga, z drugiej słusznie zauważając, że dzisiaj kojarzony jest z pojedynczymi postaciami pokroju Cthulhu, z przetworzonymi wydaniami swojej prozy pokroju kilku raczej nieudanych filmów albo znacznie lepszych komiksów czy gier - dowodzi ogromnej pieczołowitości przy pracy nad materiałami źródłowymi. Nawet osoba nieszczególnie zainteresowana fantasy, która nie będzie w stanie wyłapać wielu nawiązań na pewno doceni ten poziom zaangażowania, ale "Die" nie jest zaledwie graficznym hołdem dla idoli. To przede wszystkim metafora rozterek związanych z otrzymaniem tożsamości - psychicznej czy fizycznej - o jakiej zawsze się marzyło i odkryciem, że ideał może nie dorastać do niedoskonałej wersji siebie.

 

U podstaw konstrukcja "Die" przypomina wyjątkowo popularny w ostatnich latach nurt mang isekai, gdzie dochodzi do przejścia pomiędzy dwoma światami, a następnie podejmowana jest próba odnalezienia się w tym nowym i obcym miejscu. Nie jest to jednak zjawisko nowe i typowe dla Japonii, w zachodniej popkulturze znamy je na przykład z "Władcy księgi" z Macaulayem Culkinem, "Armii ciemności" Sama Raimiego albo z "Opowieści z Narnii"; ale nawet na dalekim Wschodnie ma znacznie głębsze korzenie, bo znana jest chociażby historia rybaka Urashima Tarou z ósmego wieku, który po spędzeniu kilku dni w podmorskim królestwie, wrócił na powierzchnię trzysta lat po znanych mu czasach (na podstawie tej historii Seitarou Kitayama wyreżyserował jedno z pierwszych anime w historii).

Gillen sięga po ten zabieg z zupełnie innych pobudek niż zwyczajowe postawienie głównego bohatera w sytuacji całkowitego wyobcowania i pokazanie, jak umiejętności oraz wiedza z naszej rzeczywistości pozwalają przetrwać i pomóc społeczności, do jakiej trafił. Chociaż ukazana jako przemiana zewnętrzna - skąpana w pobudzających wyobraźnię, niemal impresjonistycznych pracach Stephanie Hans w mistrzowski sposób operującej kolorami oraz światłem i cieniem - faktycznie podróż do innej rzeczywistości jest zmianą wewnętrzną. Pod tym względem "Die" przypomina inny swojego czasu popularny w Japonii nurt - sekaikei, gdzie najpierw podkreślana jest waga wydarzeń, które mogą doprowadzić do końca świata, a później odsuwa się je na odleglejszy plan i eksponuje osobiste rozterki mierzących się z zagrożeniem bohaterów i bohaterek. Dowiadujemy się więc znacznie więcej o relacjach pomiędzy postaciami; o dwóch najbardziej tragicznych - porzuconym w niewłaściwym miejscu Solu i porzuconej w niewłaściwym ciele Ash; o pokusie życia w eskapistycznej fikcji; a wszystko to przyprawione minorowym nastrojem i intensywnymi emocjami, dzięki czemu nie przeszkadza nawet obniżenie intensywności akcji czy dreptanie fabuły w miejscu.

 

Zdarzają się autorowi momenty popadania w przesadny patos, zdarza mu się nieporadne korzystanie z poetyckiego języka (zwłaszcza w opisie tajemniczej wyspy z pierwszego rozdziału), zdarza mu się snucie pop-filozoficznych banałów, ale nigdy przy całym tym gąszczu treści nie traci z oczu postaci, które ewidentnie lubi i którym chce zrekompensować tarapaty, w jakie je wplątał. "Die" to steampunkowe armie, potwory z mackami, magiczne królestwa, zaczarowane zombie i zabawa z gatunkowymi schematami, ale "Die" to także mierzenie się ze samym sobą, z wyidealizowanym obrazem siebie i akceptowanie mniej doskonałego oblicza.


Die, tom 1. Fantastyczne rozczarowanie
Die, tom 2. Podzielona grupa
Die, tom 3. Wielka gra


Die

Polska, 2023

Non Stop Comics

Scenariusz: Kieron Gillen

Rysunki: Stephanie Hans


Strona korzysta z plików cookies w celu zapewnienia realizacji usług. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce...

NEWSLETTER FACEBOOK INSTAGRAM

© 2010-2024 Soundrive

NEWSLETTER

Najlepsze artykuły o muzyce