Obraz artykułu Die, tom 3. Wielka gra

Die, tom 3. Wielka gra

81%

"Czy upadające drzewo wydaje dźwięk, jeżeli nie ma nikogo w pobliżu?" - słynne pytanie zadane w XVIII wieku przez George'a Berkeleya może wydawać się niedorzeczne z perspektywy praw fizyki i akustyki, ale faktycznie stanowi zaledwie punkt wyjścia do szerszych rozważań na temat solipsyzmu, czyli poglądu, zgodnie z którym poznajemy świat w skrajnie subiektywny sposób. W trzecim tomie "Die" taki pogląd staje się obowiązkową koncepcją rzeczywistości, ale nie naszej, tylko alternatywnej, znajdującej się wewnątrz gry RPG.

Zagadkowe przeniesienie do fantastycznego świata nie jest nowym pomysłem, w mandze istnieje nawet osobny podgatunek - isekai - poświęcony tego rodzaju fabułom, a w ostatnim latach rozrósł się do tego stopnia, że dla wielu osób stał się symbolem wtórności. "Die" wyróżnia jednak stałe podtrzymywanie więzi pomiędzy dwoma wymiarami, w jakich funkcjonują bohaterowie i bohaterki. W obydwu borykają się z problemami, ale nierzadko perspektywa wojny z fikcyjnymi państwami czy potyczek z feerycznymi stworzeniami wydaje się lżejszą od kłopotów rodzinnych, widma śmiertelnej choroby czy rozterek związanych z tożsamością płciową.

 

Eskapizm jest w trzecim tomie jeszcze wyraźniej podkreślony, wyrażony nie tylko poprzez kreowanie awatarów o cechach, jakie faktycznie chciałoby się posiadać (czasami może to być nadnaturalna moc, kiedy indziej coś tak przyziemnego, jak uwolnienie się od biologicznej płci), ale również w tęsknocie za okresem nastoletnim, najłatwiej podlegającym idealizowaniu. Świetnym tego przykładem jest Sol - owładnięty szaleństwem dawny przyjaciel, który po pierwszym wejściu do gry na początku lat 90., nigdy jej nie opuścił. Kiedy na chwilę odzyskuje jasność umysłu, w pierwszej kolejności pyta o losy Nirvany po zwojowaniu świata za pomocą albumu "Nevermind". Bezwiednie kieruje się w bezpieczne rejony lat pokwitania, ale gdy po kilku słowach pochwały pod adresem ambitnego "In Utero" pada informacja o samobójczej śmierci Kurta Cobaina, mrok na powrót przejmuje stery.

Strona z komiksu "Die". Bohaterowie rozmawiają.

Gęsty splot fikcji i rzeczywistości dodatkowo uwiarygodnia nieukrywanie znajomości klisz oraz zasad, jakimi rządzi się pierwszy z tych wymiarów. Scenariusz Kierona Gillena niekiedy przypomina scenariusze serii "Krzyk", gdzie schematy gatunkowe omawiane są przez postacie i wytykane palcem, a jednak nie ujmuje to im skuteczności. Jedną z bardziej poruszających scen jest w tym zakresie króciutka z poboczną postacią, krasnoludem Śmiechaczem, który bardzo chciałby opłakiwać śmierć bliskiego przyjaciela, ale nie może pozbyć się uśmiechu na twarzy, bo - jak sam przyznaje - został wymyślony jako jednowymiarowy bohater.

 

Wiedza o sposobie funkcjonowania tego miejsca pozwala również na manipulowanie nim, niekoniecznie na naginanie zasad, ale po prostu na nieprzypominanie o nich przeciwnikowi. Także z niej wynika wydedukowanie, kto naprawdę może być wrogiem, co jest o tyle istotne, że chociaż "Die" osadzono w zachwycającym kontekście, fabuła czasami grzęźnie w przydługich dialogach. Może nie aż tak rozległych, jak w przypadku na przykład "Monstressy", ale w wyraźnie mniej interesujących i wymuszających na bohaterach/bohaterkach dreptanie w miejscu. Poszczególne rozdziały nie są pod tym względem wyważone, ale cały tom tak - początkową nadmierną ekspozycję wynagradza duża zawartość akcji w finale.

Strona z komiksu "Die". Bohaterowie rozmawiają.

Większe jej natężenie pozwala rysowniczce, Stephanie Hans, na odrobinę bardziej abstrakcyjne podejście. Kontrasty głębokiego mroku z licznymi rozbłyskami i poświatami emanującymi od magicznych przedmiotów czy stworzeń były w jej pracach obecne od samego początku, ale w bezpośrednich starciach przenikają się i łączą w chaotyczny sposób. Choć reprezentują śmierć albo przynajmniej zagrożenie (dodatkowo podsycone przez ostre kształty kadrów), składają się na najbardziej żywe i wyraziste z dotąd opublikowanych w "Die" ilustracji. Sposób, w jaki autorka unaocznia wizję Gillena, niekiedy okazuje się wręcz zbawienny - gdy scenarzysta próbuje wykręcić bardziej spektakularny piruet fabularny niż pozwalają mu na to umiejętności, Hans dobiera odpowiednie metody, by zatrzymać uwagę publiczności.

 

Dobry przykład to wątek z Herbertem Georgem Wellsem - przydługa, siłowo udziwniona ekspozycja ocalona dzięki pięknie przedstawionemu lasowi. Na początku trzynastego rozdziału pierwszy kadr zamknięty został bielą u góry i czernią na dole, a pomiędzy nimi znajduje się roślinność w niezliczonych odcieniach zieleni, przełamana jedynie czerwienią odzienia Ash, ale nie agresywną, jaka często podkreśla w komiksach symbolikę krwi, tylko dopasowanym łagodną zmianą tonów. Taki sposób uchwycenia sceny z "gadającymi głowami" pozwala uniknąć nudy w sytuacjach, kiedy rozwlekły dialog czy monolog są potrzebne do popchnięcia wydarzeń naprzód.

 

George Berkeley odpowiedział na zadane przez samego siebie pytanie, która wykraczała poza skrajny subiektywizm - według niego upadające drzewo wydaje dźwięk nawet wtedy, gdy nikogo nie ma w pobliżu, bo zawsze jest w polu boskiej obserwacji, podobnie jak każdy z nas i wszystko wokół. W podobnym kierunku zmierza "Die", ale zamiast Boga, gdzieś w oddali wydaje się istnieć jakiś tajemniczy, jeszcze niezidentyfikowany Mistrz Gry, który nad wszystkim czuwa. To na tyle interesujący pomysł, że chce się sięgać po kolejne tomy, ale trudno nie odnieść wrażenia, że od wielkiej przygody, która leży u podstaw każdej książki fantasy, ciekawsze są tutaj drobne, ludzkie smaczki, za sprawą których możemy ujrzeć na przykład potężnego wojownika wpadającego w furię po otrzymaniu informacji o śmierci ojca w drugim ze światów, tym gdzie jego największy problem to relacje wewnątrzrodzinne. Konteksty wyróżniają "Die", oby nasilający się konflikt militarny nie zepchnął ich na odleglejszy plan.


Die

Polska, 2022

Non Stop Comics

Scenariusz: Kieron Gillen

Rysunki: Stephanie Hans


Die, tom 1. Fantastyczne rozczarowanie
Die, tom 2. Podzielona grupa

Strona z komiksu "Die". Bohaterowie rozmawiają.

Strona korzysta z plików cookies w celu zapewnienia realizacji usług. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce...

NEWSLETTER FACEBOOK INSTAGRAM

© 2010-2024 Soundrive

NEWSLETTER

Najlepsze artykuły o muzyce