Obraz artykułu Lastman, tom 6. Wyspa zła i kolejny zaskakujący zwrot akcji

Lastman, tom 6. Wyspa zła i kolejny zaskakujący zwrot akcji

82%

Niewielki format, głównie czarno-białe rysunki z cieniowaniem, które nawet bez umieszczonych we wstępie podziękowań dla firmy Wacom nie pozostawia złudzeń co do tego, że całość powstała w komputerze - na pierwszy rzut oka "Lastman" nie jest szczególnie interesującym komiksem, ale jeżeli da się mu szansę, pochłania licznymi zmianami konwencji i zaskakującymi zwrotami akcji, a w dodatku po sześciu tomach nie przejawia ani śladu wtórności czy braku pomysłów.

Tym razem francuski tercet autorów postawił na walki, wybuchy i strzelaniny, a w dodatku z premedytacją sięgnął po jeden z najbardziej wysłużonych schematów kina akcji - odludną wyspę we władaniu czarnego charakteru, tutaj akurat zbiorowego, w postaci zakapturzonej sekty oddającej się mrocznym rytuałom, ale też rozsmakowaną w nowoczesnej technologii - Zakonu Lwa.

 

Własne wyspy posiadali Dr. No i Francisco Scaramanga - wrogowie Jamesa Bonda, generał M. Bison w filmowym "Street Fighterze" czy hrabia Zarow, pierwszy w historii złoczyńca lubujący się w urządzaniu polowań na ludzi dla celów czysto rozrywkowych i chociaż jest to koncepcja wysłużona, wyeksploatowana do granic wiarygodności, wyśmiana przez Austina Powersa, nigdy nie odeszła do lamusa, czego najlepszym przykładem jest kolejny, najnowszy film z Bondem - "Nie czas umierać".

Strona z komiksu "Lastman".

Twórcy "Lastmana" nie próbują stereotypowej "złej wysypy" uwspółcześnić, spojrzeć na nią z przymrużeniem oka albo eksploatować sentymentalne zasoby czytelników/czytelniczek. Krok po kroku odtwarzają wyświechtany plan - potajemne przeniknięcie do bazy wroga, uwalnianie porwanych przyjaciół poddawanych groźnym eksperymentom, konfrontacja z pomagierami głównego wroga, w konsekwencji której twierdza zaczyna się rozpadać i gonitwa z czasem podczas ucieczki. Vivès, Balak i Sanlaville przebyli tę drogę bez postawienia choćby jednego kroku poza wydeptaną ścieżką, a jednak podróż w ich towarzystwie nie robi się nużąca ani na chwilę, z trudem odrywa się wzrok od perfekcyjnie skonstruowanych scen akcji (zarówno tych z użyciem broni palnej, jak i leżących u podstaw serii walk wręcz).

 

Początkowe dwadzieścia stron poświęcono na ekspozycję - nakreślenie przeszłości Richarda Aldany i jego "zmartwychwstałego" przyjaciela-wroga Duke'a, dowiadujemy się więcej o Zakonie Lwa, a także o zamaskowanym Cristo, dotąd najbardziej enigmatycznej postaci komiksu, który okazuje się być członkiem kasty Kahllów. Z Cristo wiąże się także jedno z dwóch największych zaskoczeń tomu, ale nawet jedno zdanie więcej na ten temat mogłoby popsuć przyjemność z odkrywania jego przeszłości. Kiedy już w mało subtelny sposób scenarzyści przypominają, na jakim etapie fabuły znajdujemy się i rozwiewają kilka wątpliwości, "Lastman" nie zwalnia tempa niemal do samego końca. Każda konfrontacja wygląda fenomenalnie, udało się nawet uchwycić coś na kształt filmowego bullet time, a choreografie walk utrzymują wysoki poziom narzucony już w pierwszym tomie. Treści na tym etapie jest może niewiele, ale to kumulacja wątków sięgających samego początku tej przygody, w treść zostaliśmy wyposażeni wcześniej.

Strona z komiksu "Lastman", walka.

Niektóre postacie rozkwitają w tym wybuchowym otoczeniu, Richard Aldana na dobre oczyszcza swoje imię i wraca na pozycję bohatera, Cristo w końcu zyskuje osobowość, a nastoletni Adrian Velba zaczyna przypominać młodego Gohana z "Dragon Ball", który w obliczu zagrożenia życia rodzica zyskuje dodatkowe siły i przyćmiewa każdego z wojowników. Innym postaciom chaos i potyczki na większą skalę nie służą - Marianne (matka Adriana) jest właściwie nieobecna, a charyzmatyczna Tomie Katana najpierw zostaje przygotowywana do intrygującej przemiany, by w końcówce zostać typową damą do uratowania. Nie czuć w tym oryginalności, jaką dotąd "Lastman" odznaczał się, ale rozrywkowe walory to wystarczająca rekompensata. Kiedy mogło się jednak wydawać, że intencje autorów zostały odszyfrowane, serwują drugie największe zaskoczenie tomu...

 

Może to przypadek, a może celowe działanie - interesujący, choć sztampowy scenariusz przez mniej więcej sto siedemdziesiąt stron usypia czujność, pozwala bez wysiłku odgadywać, co napotkamy za każdym kolejnym zakrętem fabularnym, ale kiedy z nonszalancką pewnością siebie wchodzimy w ostatni zawijas przed prostą prowadzącą do mety, nagle droga się urywa, koziołkujemy, lądujemy na dachu i raz jeszcze okazuje się, że stojące za "Lastman" umysły dysponują godną podziwu wyobraźnią. Szokujący finał to cliffhanger doskonale wypełniający swoja rolę - po zakończeniu lektury aż chciałoby się natychmiast sięgnąć po kolejny tom.


Lastman

Polska, 2021

Non Stop Comics

Scenariusz: Bastien Vivès, Balak

Rysunki: Bastien Vivès, Michaël Sanlaville


Lastman, tom 1. Francuski shounen

Lastman, tomy 2 i 3. Gdzieś pomiędzy Dragon Ballem a Mad Maxem

Lastman, tom 4. Niewinność kontra zepsucie

Lastman, tom 5. Od Goku do Van Damme'a

Strona z komiksu "Lastman", walka.

Strona korzysta z plików cookies w celu zapewnienia realizacji usług. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce...

NEWSLETTER FACEBOOK INSTAGRAM

© 2010-2024 Soundrive

NEWSLETTER

Najlepsze artykuły o muzyce