Po zakończeniu "Cody" Simona Spurriera mogą pojawiać się wątpliwości, czy aby na pewno warto wchodzić w kolejny świat fantasy. Po ujrzeniu postapokaliptycznych, feerycznych pejzaży, po zapoznaniu się z barwnymi postaciami z ironicznym bardem na czele, po doświadczeniu umiejętnego manipulowania kliszami i pięknie poprowadzonego romansu ze znakomicie wyważoną dramaturgią, można odnieść wrażenie, że widziało się już wszystko, a konwencja została ostatecznie wyczerpana. Do przełamania się mogą jednak zmotywować imponujące ilustracje Karla Kerschla, a odważni/odważne nie pożałują.
"Isola" nie jest tak oryginalna, jak "Coda" - tego rodzaju tytuły nie zdarzają się często - ale stopień nowatorstwa nie może być jedynym kryterium oceny, bo inaczej dziewięć na dziesięć komiksów superbohaterskich należałoby spisać na straty. Cechą szczególną dzieła Fletchera/Kerschla jest natomiast bliskość natury - zwaśnione frakcje podzielono na klany myśliwskie, przepych flory i fauny uderza w oczy z każdej ze stron, a nawet jeżeli istnieją jacyś władcy, to w obliczu potęgi pierwotnej natury wydają się podlegli. Stąd biorą się skojarzenia z "Księżniczką Mononoke" - poza garstką kadrów z pałacu, zazwyczaj tułamy się po lesie, a w dodatku władczyni tych terenów w wyniku jeszcze nie do końca niewyjaśnionego zajścia została przemieniona w tygrysa (wizualnie nieco upiorniejszą wersję Cringera, towarzysza He-Mana).
Z początku wygląda to dość niewinnie, na swój sposób nawet romantycznie, ale w końcówce, kiedy poznajemy zwyczaje i dążenia ludu Moro, wydarzenia obierają mroczniejszy kierunek. Jak to często w tego rodzaju historiach bywa, fabułę popycha naprzód legenda o wybitnej jednostce, wybrańcu, który zakończy globalny konflikt. Dla Moro kimś takim jest istota jednocześnie ludzka i zwierzęca, ale bynajmniej nie oczekują biernie jej nadejścia. Krzyżują się ze zwierzętami na wszelkie sposoby, w tym przeszczepiając sobie fragmenty ich ciał. W pierwszym tomie nie doświadczamy tego procesu na własnych oczach, ale wystarczy ujrzeć jego skutki, by aura natychmiast stała się upiorna. To wyróżnia "Isolę" - z jednej strony znowu trzeba uczyć się nowej nomenklatury, oswajać z szeregiem nazwa własnych i z obowiązującymi zasadami (pierwszy tom każdego fantasy musi tak wyglądać), z drugiej już teraz ponure, tajemnicze realia i bliskość natury są wystarczającą zachętą, by wyczekiwać ciągu dalszego (aktualnie w wersji oryginalnej wyszły jedynie dwa tomy, ale seria nie została jeszcze zamknięta).
"Isola" to mroczna baśń zarówno ze względu na nastrój, treść, jak i sposób ich uchwycenia - większość kadrów skąpano w cieniach oraz przygaszonych barwach, w najlepszym wypadku źródłami światła są świece lub zachodzące słońce. Kontrastem dla tych nieprzyjaznych realiów jest natomiast relacja głównych bohaterek, które chociaż wplątane w niebezpieczne, pełne przemocy wydarzenia, coraz mocniej zaciskają przyjacielską więź, a na przeszkodzie nie może im stanąć nawet to, że jedna z nich stała się tygrysicą. Jeżeli lubicie odkrywać nieznane światy, nie będziecie rozczarowani/rozczarowane.
Isola
Polska, 2021
Non Stop Comics
Scenariusz: Brenden Fletcher
Rysunki: Karl Kerschl