Od razu należy zaznaczyć, że nie da się tego rozstrzygnąć. Punktem wyjściowym jest niemalże stereotypowy dla cyberpunka problem uzyskiwania świadomości przez maszynę (znany chociażby z "Ghost in the Shell" czy "Armitage III"), następnie poznajemy losy "przebudzonej" jednostki rzuconej w środek konfliktu pomiędzy ciepłokrwistymi a ciepłoprocesorowymi (jak w prequelu "Matrixa"), a finał to pomieszanie rekurencji rodem z "Incepcji" z czasoprzestrzennym niedookreśleniem i zagmatwaniem przypominającym trzeci sezon "Twin Peaks" (zwłaszcza za sprawą co jakiś czas gwałtownie urywanej narracji). Podobnie jak w przypadku ostatniego z tych tytułów, nie warto w tym wszystkim doszukiwać się oczywistych wyjaśnień czy przesłania ukrytego pod grubymi warstwami metafor. "Terra Incognita" to jeden z tych tytułów, które do końca pozostają... ziemią nieznaną.
Nawiązaniami do popkultury można sypać jak z rękawa jeszcze długo - bohater, który po utracie przytomności budzi się w ciele maszyny przywodzi na myśl Robocopa (tyle że nie został zaatakowany przez bezwzględnych przestępców, a poślizgnął się w drodze do sklepu), obca planeta przypominająca Ziemię po upadku cywilizacji ludzi ma w sobie coś z Planety Małp, a zagrożenie ze strony świata snów to pomieszanie "Koszmaru z ulicy Wiązów" z "Papriką" Satoshiego Kona. Żaden z tych tropów nie prowadzi jednak do celu, a charakterystyczny, zinowy styl rysunków Ryłki przekreśla możliwość wystąpienia skojarzeń wizualnych (może za wyjątkiem oczywistego odniesienia do obrazu "Nocna mara" Johanna Füssliego). "Terra Incognita" nie jest jedną z tych autoironicznych historii, które wykorzystują znane tropy i nostalgię do opowiedzenia czegoś nowego, a raczej to umysł dzisiejszego odbiorcy popkultury jest już tak zagracony, że niczym sprzedawca na pchlim targu, zawsze znajdzie coś "prawie identycznego".
O czym w takim razie jest "Terra Incognita"? Dla jednych może być zadawaniem eschatologicznych pytań, na które nie ma jednej słusznej odpowiedzi, ale rozmyślanie nad nimi prowadzi do satysfakcjonującego ćwiczenia umysłowego; dla innych może traktować o samotności i alienacji; a jeszcze inne osoby zauważą przede wszystkim akcję i rzadki przypadek fikcyjnego świata, który - mimo licznych skojarzeń wymienionych w poprzednich akapitach - wyposażono w osobliwą, wyjątkową tożsamość z pogranicza bajki (są tutaj postacie zaprojektowane na bazie imbryka, nożyczek czy niedźwiedzia) i dystopijnego mroku. Niezwykły kolaż i w całej tej dziwności na tyle fascynujący, że o ile pohamuje się głód jak najszybszego poznania finału, każdą kolejną stroną można się długo delektować.
Z tej perspektywy na najbardziej zaskakujący moment można natrafić na dwieście dwudziestej stronie, gdzie czarny charakter przywołuje Jedynkę (głównego bohatera) do porządku słowami: Weź się w garść! Tu chodzi o nasz kraj... To ma być nasz obywatel! Wzorowy, posłuszny. Lubiący wędrówki na szlaku do Morskiego Oka. Walczący o stolik w barze mlecznym na Krupówkach... Na chwilę zostajemy wyrwani z kontekstu science-fiction i wciśnięci we własne kapcie. To tylko jeden kadr, ale jednocześnie zakotwiczenie w rzeczywistości, która nawet po przemianie w robota terramorfującego model Asimov-I i stoczeniu bojów z koszmarami przybierającymi fizyczną formę, zdaje się być najbardziej przerażającym widmem. Czy to jest przesłanie tego komiksu? Jeżeli już, to jedno z wielu przesłań. Każdy będzie mógł dopisać inne, równie słuszne i błędne zarazem.
Terra Incognita
Polska, 2021
Kultura Gniewu
Scenariusz: Łukasz Ryłko
Rysunki: Łukasz Ryłko