Podobne obawy miałem przed ubiegłoroczną premierą "Life is Strange: Before the Storm". Gry, która była ni mniej, nie więcej jak tylko jednym z najdoskonalszych przykładów fanserwisu w historii popkultury. Burzliwa przyjaźń Max i Chloe podbiła serca tak wielu osób, że głosy domagające się ciągu dalszego nie milkły przez blisko dwa lata, a akompaniowała im fanowska twórczość wszelkiej maści - od rysunków przez opowiadania po cosplay. Powrót do tych postaci był jednak dość problematyczny, ponieważ to gracze kształtowali przebieg wydarzeń poprzez indywidualne decyzje, a dwa dostępne finały były tak bardzo od siebie różne, że stworzenie sequela na podobnej zasadzie, jak w przypadku gry "The Walking Dead" nie byłoby możliwe. Musiałyby postać dwie zupełnie inne gry.
Dostaliśmy więc prequel z Chloe w roli głównej, gra straciła element paranormalny, który sprawiał, że często porównywano ją do "Twin Peaks" i... okazało się, że symulator życia nastolatki może być równie interesujący. Twórcy postanowili jednak poddać ją jeszcze jednemu sprawdzianowi i wypuścili darmowy odcinek zatytułowany "The Awesome Adventures of Captain Spirit", gdzie ponownie supermoce nie są we władaniu gracza, ale pojawiają się w finale, podobnie zresztą jak na kilka sekund pojawiają się bohaterowie drugiego "Life is Strange".
Rozpisuję się na temat całego tego kontekstu, ponieważ Square Enix wsłuchiwało się w głosy dotychczasowych sympatyków historii ze swojego maleńkiego uniwersum i ewidentnie nie chciało ich zawieść. Na najnowszą część cyklu przekłada się to w ten sposób, że emocje - te zupełnie przyziemne, znane każdemu nastolatkowi - wychodzą na pierwszy plan, na drugim jest wątek kryminalny, a dopiero na samym końcu element paranormalny. Wyczucie i wrażliwość duetu Christian Divine/Jean-Luc Cano (odpowiadają za scenariusze wszystkich odsłon Life is Strange) przypomina przenikliwość spojrzenia Gregga Arakiego z lat 90. i chociaż są to mniej więcej te same chwyty, jakie stosowali poprzednim razem, wciąż działają z wielką siłą.
Znakomicie zbudowane bliskie relacje z przyjaciółką i rodzicem w zaledwie kilku dialogach; indie folkowa, prosta i wzruszająca muzyka; pierwsze fajki, pierwsze imprezy, długie ujęcia, podczas których możemy podziwiać tak skonstruowane kadry, że trudno jednoznacznie stwierdzić, czy są piękne, czy paskudne - to cechy immanentne dla tej serii i chociaż narzekanie na brak oryginalności byłoby uzasadnione, to podejrzewam, że nie znajdzie się nikt, kto oczekiwałby czegokolwiek innego. To po prostu działa najlepiej.
Nie oznacz to, że nie ma w "Life is Strange" żadnych nowości, a jedną z najbardziej wyrazistych jest mocny wydźwięk polityczny. Jedna z postaci (buntownik żyjący w samochodzie, krążący od miasteczka do miasteczka) mówi nawet wprost: Wszystko jest polityczne. Przejawia się to nie w deklaracjach i przemowach, ale w transferze wszystkich tych "wirusowych" filmików krążących w sieci. Dostajemy na przykład małomiasteczkowego, samozwańczego obrońcę prawa, który potrafi pobić nastolatka meksykańskiego pochodzenia i rzucić mu w zakrwawioną twarz pochwałę na temat mitycznego muru, którym Donald Trump zamierzał ogrodzić południową granicę Stanów Zjednoczonych. Dostajemy rówieśników, którzy potrafią z identyczną pogardą rzucić: Wracajcie do siebie. Dostajemy nerwowego policjanta, którego aż dłonie pieką, żeby wyciągnął pistolet z kabury. Nie ma w tym nachalności, nie ma indoktrynacji, a raczej perspektywa zwykłych ludzi, którzy mają jedno skromne marzenie - żyć normalnie.
Nie ma tym razem jednego miasteczka z jego dziwnymi sekretami, które byłoby gospodarzem tych wszystkich wydarzeń. "Life is Strange 2" przypomina raczej kino drogi (na trasie mijamy zresztą Arcadia Bay, którego stan zależy od tego, jaką decyzje podjęliśmy na końcu pierwszej części), a jedną z głównych inspiracji był film "Wszystko za życie" Seana Penna. To ciekawa, dobrze przemyślna zmiana, chociażby dlatego, że twórcom udało się uniknąć jednego z najpowszechniejszy mankamentów wielu gier wideo - bezdennych plecaków. Sam świat dopiero odkrywa przed graczami swoje możliwości. W pierwszym odcinku poznajemy dość dużą mapę, dowiadujemy się o możliwościach zakupowych, noclegowych i tym podobnych, i chociaż przypomina to otwarty świat, właściwie zawsze mamy do wyboru jedną z dwóch opcji scenariuszowych. Być może w kolejnych odcinkach zostanie to rozwinięte, teraz wygląda na złudną wolność jakby na siłę przystosowaną do trendów rynku i tak naprawdę zupełnie niepotrzebną.
Oczywiście nie mogło zabraknąć drobnych działań artystycznych. Max robiła zdjęcia, Chloe tagowała, a Sean szkicuje i tym swoim szkicowaniem może doprowadzić do szału, bo wymusza to na graczu kilka mechanicznych czynności, machania myszką na boki i czekania, czekania, czekania... Akurat ten element jest zupełnie niepotrzebny, nużący, dodany właściwie nie wiadomo dlaczego. To niewielka wada, ale jedyna, która naprawdę irytuje, aczkolwiek zastanawiająca staje się także natura tego uniwersum, bo skoro w samym stanie Waszyngton żyje przynajmniej troje nastolatków o paranormalnych zdolnościach (Max potrafi cofać czas, Chris z "The Awesome Adventures of Captain Spirit" lewituje, a Daniel najwyraźniej posiada zdolności związane z telekinezą), to z perspektywy całych Stanów Zjednoczonych na pewno jest już wystarczająco dużo kandydatów, żeby utworzyć odpowiednik Instytutu Xaviera z "X-Men".
"Life is Strange 2" wygląda, jakby stworzono je po setkach konsultacji z fanami serii, jakby wyciągnięto z nich najczęściej powtarzające się elementy i przygotowano dokładnie taki produkt, jakiego większość życzyłaby sobie. Jasne, to nie jest Max i Chloe, ale każdy kolejny rozdział ich historii mógłby tylko umniejszać wielkość oryginału. W moim odczuciu lepiej tej gry nie można było zrobić i warto w ciemno zaopatrzyć się od razu w cały sezon.
Life is Strange 2, epizod 1
USA, 2018
Square Enix
Platformy: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
Scenariusz: Christian Divine, Jean-Luc Cano